Team Fortress 2, o que dizer desse game… que ele foi considerado pela Gamespy.com como a MELHOR experiência multiplayer do ano?
Acho que isso já explica tudo, mais vamos falar das formalidades né. Team Fortress 2 é a continuação de Team Fortress Classic, que por sua vez, é um MOD de Hal-life. Pois bem, tendo isso em mente, o game foi criado com objetivo de dar vantagem ao trabalho em equipe, e mesmo assim, muitos dos idiotas que jogam hoje acham que podem vencer a partida sozinhos.
O game se divide em três categorias de personagens, sendo elas a Ofensiva, a Defensiva e a de Suporte. E como de costume, e como é um Super Review, vamos explicar tudo no esquema 3-3-3 (wtf?)
Classes Ofensivas – Aqui temos o Scout, o Soldier e o Pyro:
Scout: O scout é o personagem mais rápido do jogo, ele usa a Scattergun, uma espingarda de cano duplo e curto, contendo seis balas. Além dessa arma, ele usa uma pistola com doze balas e um taco de beisebol.
O Scout tem a vantagem de capturar o ponto de controle duas vezes mais rápido que qualquer outra classe, graças a sua grande velocidade, além de poder dar o pulo duplo.
Além das armas normais, o Scout também tem armas destrancáveis: Force-of Nature, Bonk! The Energy drink e The Sandman.
Soldier: O soldier, a classe de dano de Team Fortress 2, tendo como arma principal um lançador de Foguetes, o jogador que sabe jogar de Soldier pode ser uma arma de destruição em massa. As outras armas do Soldier são a Shotgun e uma Pá!
O Soldier também é a segunda classe com mais vida, perdendo apenas para o Heavy, além de possuir o Rocket Jump, que é usado quando o Soldier dispara um foguete nos próprios pés enquanto pula, fazendo assim um pulo muito alto.
Por hora, o Soldier não tem armas destrancáveis.
Pyro: Um personagens completamente maluco e misterioso. O piromaníaco usa uma roupa especial contra as chamas e é claro, uma mascara que distorce sua voz. Suas armas são o Lança-Chamas, uma Shotgun e um Machado, igual aos dos Bombeiros.
Um fato interessante é que ninguém sabe o Sexo do Pyro, dai vem especulações de que ele na verdade seja ela, graças a uma bolsinha no armário do time, onde se localiza a roupa do xarope.
As armas destrancáveis do Pyro são uma Lança-Chamas chamado Backburner e pelo nome, a arma causa danos críticos pelas costas e assim remove o Airblast que ajuda a apagar o fogo dos companheiros e de refletir algumas bombas e foguetes.
Tem a Flare Gun, que é simplesmente uma arma sinalizadora e o Axtinguisher, uma machado envolvido com arame farpado e que da dano critico enquanto o inimigo estiver em chamas.
Classes Defensivas – Demoman, Heavy Weapons Guy e Engineer.
Demoman: O bebaça do grupo. Demoman, como o nome já diz, é um especialista em demolições. Ele é uma classe defensiva/ofensiva, já que muitos Demos são usados para derrubar Sentrys e Dispencer dos Engys.
Dentre suas armas temos, um Lançador de Granadas, um Lançador de Bombas Grudentas e uma Garrafa.
Demoman ainda não tem itens destrancáveis =/
Heavy Weapons Guy: Não tem como não notar o ‘gordão’ enquanto ele berra aos quatro ventos disparando sua arma Sasha a seguinte frase “Uéééééééééééé… Uaaaaaaaa… CRY SOME MORE!”
Heavy é a classe de longe mais resistente, tendo 300 de HP, o maior do jogo, além de ser o mais lento e possuir a arma mais estilosa do game. Além da Minigun que ele chama de Sasha, ele tem uma shotgun e seus grandes punhos para socar os inimigos.
Heavy ainda tem a Natasha, outra minigun que deixa os inimigos mais lentos, o Sandvich, que recupera a vida do grandão, além de fazer o som: “Om nom nom nom … Sandvich make me Stronger”, e a K.G.B. – As luvas Mortais de Boxe.
Engineer: A vida é mais simples quando se tem uma metralhadora-que-dispara-misseis-mortais e um Dispenser ao seu lado. De fato, a vida de um Engy é deprimente, já que ele simplesmente fica sozinho no seu canto, lutando contra os malditos Spies e arrumando seus ‘brinquedos’ mortais.
Além da Shotgun, como arma principal, a pistola e a Chave Inglesa como arma, o Engy pode fazer uma Sentry, que serve como base de proteção, uma Dispenser, que da Metal, munição e vida, além do Teleporte.
Classes de Suporte – Medic, Sniper e Spy:
Medic: Só de ler o nome, já me lembra o Scout gritando “C’mon Dowk! MEEEEDIC!” o tempo todo… e parece que guando você é o único do time de Medic, todos querem a cura, AO MESMO TEMPO!
Os Medics são bons pra manter o ataque funcionando, suas armas são a Syringe Gun, a Medigun e o Bonesaw. Usando a Medigun por um determinado tempo, o Medic pode criar o Übercharge, que a proteção ao atacante e ao medic, por 10 segundos.
Além dessas armas, o Medic pode liberar a Blutsauger, o Kritzkrieg e o Ubersaw.
Sniper: A frase pra definir o Sniper é dele próprio: “Seja educado, seja eficiente e tenha um plano para matar dos os que você conhece”.
O fato é que Snipers são Snipers em todos os jogos, ele tem um Sniper Rifle, uma Submachine Gun e um Kukri, uma espécie de facão típico da Austrália. Com o novo Update, que nos cobrimos aqui no Blog, o Sniper recebeu itens novos que modificam totalmente a Classe, o que ajuda aos Sniper-Maniacs a ir ao fronte de combate.
O Huntsman é um arco-e-flecha aborígene australiano, o Jarate… bom, é um pote de urina que o Sniper guarda, já que ele fica horas e horas sentado tomando café e esperando suas vitimas e o Hazorback, um escuto de madeira com uma bateria que da choque nos Spies desavisados que tentam dar o backstab.
Spy: O Spy, uma das classes mais malas do jogo, quando você pensa que está seguro…BAM, backstab e você morreu.
O Spy tem 5 ‘armas’ diferentes, sendo elas, o Revolver, o Electro Sapper, que é usado para derrubar as Sentrys e Dispensers dos Engys, a Butterfly, uma faca realmente fatal, O kit de disfarces, que permite o Spy se transformar em qualquer outro personagem do time inimigo(claro que sem usar seus ataques, já que o disfarce some) e por fim o Relógio que o torna invisível por alguns segundos.
Os itens que vieram do Update Sniper/Spy, são: The Ambassator, que tem a possibilidade de dar um Headshot no inimigo, e com isso ele perde velocidade de disparo, o Dead Ring, que faz um clone do spy morto, enquanto o mesmo invisível pode escapar e preparar o contra-ataque e por fim o Cloak and Dagger, que deixa o Spy invisível por tempo indeterminado e a bateria só acaba quando o mesmo se mover.
Modos de Jogo.
CTF ou Capture The Flag: É o típico Capture a bandeira, cada time tem sua base, e o objetivo principal é capturar a bandeira da base inimiga e levar para sua base. A "bandeira" no caso de TF2 é uma maleta, que têm o nome de "Intelligence". As bases do CTF geralmente são espalhadas e mudam apenas a cor (Vermelho e Azul), mas a estrutura básica é sempre a mesma.
CP ou Control Point: São mapas em que os jogadores têm que capturar áreas do mapa (chamadas de Pontos). Existem dois tipos de CP, os Attack/Defend e os Tradicionais. Os Attack/Deffend consistem em fazer os RED defender específicos pontos no Mapa enquanto os BLU tentam pegá-los, os RED ganham apenas quando o tempo limite que os BLU têm acaba. E os Tradicionais, cada time possuí 2 pontos. E geralmente no centro do mapa existe um ponto neutro, ganha aquele que capturar todos os pontos do adversário.
TC ou Territorial Control: São vários mapas cada um com 2 pontos, o time que capturar o ponto do adversário ganha a vantagem. Ganha aquele que capturar todos os pontos do mapa.
Payload: É o modo mais exclusivo do TF2, onde os BLU consistem em ter que entregar um "Carrinho Bomba" para os RED, os mapas são divididos em 3 partes, e os BLU têm que constantemente empurrar o carrinho até o final do percurso, onde a bomba é "entregue".
Payload Race: Diferente do Payload, cada time agora têm um carrinho e o objetivo é entrega-lo para a base inimiga, ou seja, ambos times têm que defender os carrinhos do inimigo enquanto tentam "entregar" o seu.
Arena: É o modo em que faz os times lutarem, diferente das partidas normais, quem morre no Arena têm que esperar o outro round começar. Ganha o time que matar todos os adversários ou capturar o ponto no centro do mapa (que só é liberado após algum tempo).


























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